Que é a realidade virtual, mixta e aumentada? Que visores existen?

Información e visores | Aplicacións de uso Educativo | Visores de VR/MR (referidos)

De seguido respostaremos a unha serie de preguntas habituais sobre a Realidade Virtual e outra serie de tecnoloxías relacionadas coa Realidade eXtendida:

Que é un visor de Realidade Virtual (VR – Virtual Reality)?: 

  • Trátase dun dispositivo (a modo de gafas ou casco) que permite “entrar” nun mundo 100% virtual, no cal podes moverte, desplazarte e interacturar con certos elementos do mesmo e outras persoas. A sensación é de estar dentro dese mundo artificial.

  • É a”superposición” de elementos vituais sobre a realidade que observas. Neste caso non estás nun entorno 100% virtual, senón que sobre a realidade que ves aparecen outros obxectos virtuais, aínda que non podes interacturar con eles A sensación é de que eses obxectos están realmente na realidade [vídeo].  A AR está tamén dispoñible nalgúns smartphones e tabletas.

Que é un visor de Realidade Mixta (MR – Mixed Reality)?

  • Tratase dun dispositivo (a modo de gafas ou casco) que combina a VR e a AR, facendo que os obxectos que se superpoñen sobre a realidade (AR) poidan ser interactivos para o usuario (VR). A sensación é de que eses obxectos están realmente na realidade e podes interactuar con eles (collelos, tocalos…) 

Que é a Realidade Extendida (XR –  eXtended Reality)?: 

  • Enténdese por XR (eXtended Reality) Realidade eXtendida ao conxunto de tecnoloxías que incluén a VR, AR e MR. É dicir trátase dunha categoria que se empregar para falar tanto de Realidade Virtual, Realidade Aumentada ou Realidade Mixta.

Que tipos de visores de XR hai?:

Podemos atopar dous tipos de visores de Realidade Virtual ou Realidade eXtendida:

  • Visores Stand-alone: Estes visores funcionan de modo autónomo, e non precisan ser conectados a ningún ordenador para funcionar. Se ben na meirande parte deles tamén poderemos conectalos a un ordenador como se dun visor de PCVR se tratase, neste caso de modo inalámbrico ou por cable (usb), pero cunha calidade de imaxe inferior a un visor PCRV. Entre os máis coñecidos están as Meta Quest, Pico, Apple Vision pro…

  • Visores PCVR:  Estes visores teñen que conectarse, por cable de vídeo (Display Port) a un PC. Neste caso o visor únicamente “amosa as imaxes” e é o ordenador o que levar a cabo todo o proceso de traballo. A calidade de imaxe soe ser moito mellor. Nesta categoría atopamos visores como: HP Reverb, Valve Index, HCT Vive, Pimax, Varjo Aero…

  • Visores específicos para unha aplicación/dispositivo concreto:  Visores creados para funcionar unha aplicación concreta, ben sexa stand-alone ou PCVR. Entre eles temos  Immersed Visor ou BigScreen beyond. Nesta categoría tamén poderíamos incluír a PSVR, un visor VR que se conecta á Play Station

Podes mercalos usando as miñas ligazóns de referido, se o desexas, en https://referidosvr.abrir.gal

Podes coñecer as características de tódolos visores VR/MR/AR que existe (e existiron) na web https://vr-compare.com/

E as cardboard nas que se mete un teléfono móbil?:

  • Se ben podemos consideralas como as precursoras da XR, a calidade e experiencia que ofrecen dista moito do que pode ofrecer un visor de Realidade Virtual/mixa, polo que a día de hoxe non se considera que sexa una VR real.

Desde que idade se pode usar un visor VR/MR?:

  • Debido á que ollo está  aínda en formación, non se recomenda o uso de visors de VR/MR a menores de 12-13 anos.

Como funciona un visor de VR (XR):

  • O visor conta cunha pantalla ou pantallas (pode ser unha única pantalla ou unha por ollo). Diante de cada ollo existe unha lente que amplía a imaxe da pantalla. Nesa pantalla/s proxentanse imaxes que se corresponden co ollo esquerdo e dereito que combinadas, dan o efecto stereoscopico (3D).  Ademais conta con cámaras externas que es usan para o seguimento dos mandos ou mans (tracking inside-out) ou para as funcións de MR ou pass-through.

De que depende a calidade de imaxe dun visor?

Depende da combinación destes tres elementos:

  • A calidade/tipo das pantallas: Depende de se usa unha pantalla común ou unha por ollo, do tipo de mesma (oled, microled, lcd), da resolución de pixeles de cada unha e sobre todo do PPD (Pixel per degree), a cantidade píxeles por grao que amosa a pantalla. A mairo PPD mellor calidade de imaxe.

  • O calidade/tipo de lentes: As lentes foron evolucionando co tempo ás empregadas nos últimos modelos (Quest 3, Quest pro, Pico…)  soe ser “pankacke” que melloran notablemente as calidade de imaxe con respecto as “fresnell” (Quest, quest 1, Hp reverb…)

  • A calidade da fonde vídeo:  Dependendo da potencia do dispostivo a fonte de vídeo terá máis ou menos calidade. Deste xeito as imaxes que veñan dun PC poden ter máis calidade que as xeradas por un equipo Stand-alone, se ben coa mellora da tecnoloxía cada vez son máis próximas. Do mesmo xeito a imaxe transmitida por por Display Port (sen compresión) e mellor que emitida por vía inarámica ou cable usb (con compresión en ambos casos). Se ten coa mellora tecnolóxica esta diferencia se está a acurtar.

A calidade da imaxe depende da combinación destes tres elementos. Así unhas moi boas pantallas cunha pobre fonde de víde ou lentes con peor eficiencia, pode dar como resultado unha imaxe peor que unha pobre fonte de vídeo pero cunhas lentes de mellor calidade, ou pantallas con máis resolución.

Os visores están mellorando as súas características técnicas, polo que cada nova versión incrementa notablemente as capacidades do mesmo, así como a calidade da imaxe.

Que son o glare e os “raios de deus” (God rays) ?:

  • Son uns destellos que aparecen cando temos fondos escuros e imaxes claras, son creados polas lentes. Moi presente nas fresnell e case inexistenes nas pankacke.

Que é o SDE (Screen Door Effect)?

  • As pantallas están formadas por pequenos leds de cores que forman as imaxes, entre eses leds existen espazos mircroscópicos que non son visibles a simple vista. No caso dos visores, ao levar unha lente diante, esta “malla de espazo entre os leds” pode ser visible, é o que se coñece como o SDE. Canto maior sexa a resolución das pantallas, en combinación coa calidade da lente, este SDE tende a desaparecer. Na actualidade é apenas perceptible (en determinadas circunstancias), e coa mellora constante da resolución das pantallas pasará a desparecer por completo, a diferencia dos primeiros visores onde si era claramente visible.

Que é o pass-through?:

  • Moitos visores de VR permiten visualizar o entorno exterior mediante o uso das cámaras, con doble toque no lateral ou premendo algún botón (físico ou virtual). A esa visualización da realidade no propio visor é coñecido como “pass-through”. Segundo a calidade das cámaras externas pode amosar imaxes en branco e negro o cor, con maior ou menor calidade de imaxe. Este pass-throught é o que empregan visores de VR para levar a cabo funcións de Realidade Aumentada ou Realidade Mixta.  

Que e o FOV (Field of view)?:

  • O FOV é o campo de visión que permite un visor, mídese en graos horizontais e verticais. O Campo de visión da vista humana ronda os 200º horizontais,  os visores actualmente superan os 100º horizontais.

Que é o IPD (Inter Pupilar Distance)?:

  • É a distancia inter pupilar, é dicir a distancia que existe entre as pupilas dos dous ollos. Este valor é importante para que as lentes enfoquen correctamente, e no lugar óptimo. Os visores poden ter sistemas para “axustar o IPD”, ben por saltos ou posicións como Quest 2, por valor con un deslizador como en Quest 3/pro e certos visores PCVR, ou usando o seguimento ocular (no caso de contar con el) para facer o axuste de IPD automático.

Que é o “punto doce” ou “sweet spot” dunha lente? Que é o eyebox?:

  • Coñecese como “punto doce” ou “sweet spot” á zona da lente onde a calidade de imaxe é máis nítida, desde o centro da mesma cara ao exterior. Segundo o tipo e calidade da mesma esta área e maior ou menor. Coas novas lentes pankacke, ao contrario das antiguas fresnell, este punto doce pode ocupar case toda a lente. A maior punto doce, a calidade de imaxe será mellor en maior parte da lente.

  • Pola súa banda o “eye box” é, por así dicilo, o espazo (área) no que, situados os nosos ollos, a podemos ver claramente a imaxe, segundo o tamaño do “eye box” será máis fácil atopar a posición optima do visor, para poder obter a mellor calidade e enfoque. A maior eye box máis doado será de atopar a posición perfecta do visor na nosa cara.

Que é o “Foveated rendeing”? Que é “Eye tracking foveated rendering”:

  • Nos visores, sobre todo os stand-alone, pola súa limitada potencia, para optimizar o uso só se “renderiza”, amosa a imaxe con moita calidade, no centro da mesma, deixando a zona da vista periférica con menos definición, se se moven os ollos cara os extremos, sen mover a cabeza, pode apreciarse. Os dispositivos con seguimento ocular (eye tracking) poden facer esto mesmo pero coa área a que se está mirando en cada momento, polo que podemos mover os ollos e non percibir dita diferencia de resolución. Habitualmente en PCVR non sempre se emprega esta técnica xa que a potencia do equipo soe ser suficiente, se ben certas aplicacións como simuladores poden facer uso de técnicas similares, para optimiar o uso da tarxeta gráfica.

Que é o movemento libre/continuo e o “teletransporte por puntos”? Que é xiro suave/continuo e por graos?

  • Detro da VR podes desprazarte de modo libre/continuo, usando os sticks dos mandos (ou mesmo desprazándote físicamente polo espazo no caso de ser posible físicamente), ou “saltando a por puntos, de modo que sinales co mando un lugar, e te teletransporte “cun salto” a ese lugar. O movemento continuo/libre pode crear certos mareos en usuarios non acostumados, podendo usar o teletransporte para solventar esa sensación inicial de mareo. Esa sensación de mareo co movemento libre/continuo débese a que o cerebro atopa unha disociación entre o movemento que recibe pola vista e os músculos corporais (pernas) que non están a efectuar dito movemento.

  • Do mesmo xeito na VR podes xirar físicamente co teu corpo ou ben usando o stick do mando, neste caso segundo estea deseñada a aplicación poderás xirar libremente con “xiro continuo” ou optar por “xirar por graos” (a saltos), este segundo caso está indicado para evitar posibles mareos, sobre todo cando non se está acostumado ao movemento/xiro continuo en VR.

Que é o tracking?  Que tipos hai?:

O tracking é o sistema polo que manexamos a nosas mans e nos desprazamos en VR/MX, emprega uns mandos externos que poden controlarse de dous modo:

  • Tracking inside-out: as cámaras do visor controlan o movemento dos mandos, e situan o visor no espazo, non sendo preciso ningún outro elemento externo. Este é o que empregar tódolos stand-alone e varios dispositivos PCVR

  • Tracking outside-in: empregan unhas bases externas, situadas na habituación que “localizan” os mandos e posicionan os visor no espazo. É empregado por algúns visores PCVR, e foi o primeiro sistema de tracking dispoñible nos visores VR.

Que é o hand tracking?:

  • Certos visores permiten que se usen as mans, sen usar mandos externos, para interactuar cos obxectos e menús. Isto é coñecido como “Hand tracking” e é executado polo propio visor usando as cámaras externas.  

Que é  o sistema guardián?

  • Cando se está en VR, non temos percepción do mundo exterior, co que se nos desprazamos poderíamos “chocar” con paredes ou golpear obxectos. Para evitalo tódolos visores permiten deliminar unha “zona de xogo” con un “muro virtual”, de modo que cando esteamos en VR e o atravesemos (ou toquemos) apareza ante nos para avisarnos e evitar que choquemos con obxectos ou as paredes reais. Esto é coñecido como o sistema guardian.

Que é o seguimento ocular e facial?

  • Son unha serie de sensores que inclúen algúns visores (como no caso de Quest pro), que permiten representar no teu “avatar virtual”, as experesións faciais ou movementos dos ollos. O seguimento ocular tamén pode empregarse para outras finalidaes (Foveated rendering, control de elementos virtuais…).  

Que significa 6DOF (Degrees of Fredom)?:

  • Indica que podes moverte en 6 direccións no espacio (arriba, abaixo, adiante, atrás, esquerda e dereita). Actualmente tódolos visores son 6DOF, pero inicialmente algúns era 3DOF.

Onde consigo/merco aplicacións VR/MR?

  • No caso de PCVR: Pode empregarse calquera tenda de aplicacións de PC, a máis empregada é SteamVR. Neste caso Poderá ser empregada por calquera visor VR.

  • No caso de dispositivos stand-alone: Cada visor soe contar coa súa propia tenda de aplicacións, e non pode ser empregadas noutros dispositivos.  Para as Meta Quest, ademais da tenda oficial (Quest-Store) contamos coa App-lab, que é unha tenda alternativa (tamén xestionada de Meta) que ten aplicacións que aínda non chegaron á tenda oficial ou que son experimentais. A tódolos efectos funcionan como as aplicacións da tenda oficial

  • Podes conseguir un desconto do 25% na tienda de Meta Quest, se empregas ligazóns de referido para mercar as aplicacións (podes atopar algúns la lista de aplicacións da sección correspondente)
  • No caso de aplicacións de Meta Quest Store ou App-lab, poderás buscalas e instalalas directamente desde o visor ou ben desde a aplicación oficial desde o teu teléfono móbil.

  • No caso de aplicacións da Pico Store, poderás buscalas e instalalas directamente desde o visor ou ben desde a aplicación oficial desde o teu teléfono móbil.

  • No caso de aplicacións de PCVR, por exemplo de Steam, deberás instalas no ordenador en Steam, e logo acceder co teu visor a SteamVR (sistema análogo para outras tendas de PC). Isto tamén é aplicable se van a executar aplicacións de PCVR nun dispostivo stand-alone como as Meta Quest.

Podo “trasmitir” o que vexo no meu visor a outro dispositivo (TV, smartphone) para que sexa visto polos demais?:

  • Se usas PCVR podes ver no monitor do ordenador o mesmo que se ve nun dos ollos do visor. No caso de dispositivos stand-alone tamén se conta con sistemas polo que se pode transmitir o que se está a mirar na VR nun televisor ou un smartphone, así no caso dos dispositivos Meta Quest pode facerse dita transmisión a un navegador web ou a un teléfono móbil, seguindo as instrucións que nel se indican.

E se uso lentes graduadas (“gafas ou lentes de contacto”)?:

  • A tódolos efectos, cando usas un visor VR, están usando a túa vista como no mundo real, polo que se usas lentes graduadas ou lentes de contacto, deberás tamén usalas cando teñas posto o visor. Moitos visores permiten usalos con “lentes graduadas”, se ben para maior comodidade poden mercarse “adaptadores graduados”, coa túa graduación ocular, que se colocan sobre as lentes do visor, de modo que no teñas que usar as “gafas” dentro do visor (webs como vroptician.com ou widmovr.com permiten mercar adaptadores coa túa graduación). No caso de usar lentes de contacto, haberá que usalas tamén co visor.

https://referidosvr.abrir.gal

Tódolos vídeos foron creados usando Meta Quest Pro